最近看了岡田耕始的采訪,對這個人的歷程有了一點了解。整理一下。沒想到他的人生和臺灣省有一絲關系。

一九八三年,就職Universal Entertainment
1984年,就職帝管

當他還是個孩子的時候,他在青山制圖學院學習,因為他想設計一級方程式賽車的引擎,但他知道即使是一般引擎也必須獲得頂級碩士學位才能獲得資格,所以他改變了方向到一般結構設計。1983年4月,第一家公司是Universal Entertainment,工作內容是設計街機機臺。當時還是用實體圖工具。

岡田:「首先是如何降低成本。學校學習的方法成本和時間太高,所以最省錢省時的方法是前輩在實踐中教的。」

這種感覺應該是許多人的共同經歷。也許學校的知識仍然是不可或缺的,是技術的基礎,但實際操作往往與學校學到的東西分開,更關注當前的情況。

進入公司半年后,部門從東京人形町搬到了木縣小山市。因為工作時間加起來要五個小時,讓他離開。人形町上班時坐在旁邊的橫山秀幸(現在Gungho Online Entertainment任職)此時已換工作到帝管(后來特庫摩),當時找到他,岡田心念一,1984年進入帝管。原本在Universal時代自己的設計很難變成成品,到了帝管,不久就能獨立一面,讓他有充實感。

當時,公司的計劃改變了工作方式,使用計算機繪制,所以岡田開始連接電路。當時,公司的軟件部門正在開發中美式足球游戲中,小學喜歡美國足球的岡田趁著軟體部門的學程式給了自己一些建議。后來公司雖然放棄了用電腦畫畫,但岡田對寫作有興趣,買了電腦繼續學習。

題外話,教岡田程式的人叫石冢路志人(后來和西澤龍一起創立)Westone,該公司的名作是《Wonder Boy》系列)。這次采訪剛在網上找到,值得一讀。人與人之間的關系就這樣聯系在一起,挺感人的。

在學習程式的過程中,接觸《Wizardry》和《Ultima》在這類角色扮演游戲中,深深感受到其魅力的岡田開始提醒皇帝制作角色扮演游戲,但高水平希望制作流行的游戲,而不是納岡田的提議。無法解釋的岡田在公司附近吃飯時,也是不同部門的同事(Atlus創始人)抱怨后來加入了Atlus的契機。

題外話,岡田之所以一直戴墨鏡,是因為他在這段時間打棒球時被球打中左眼,一度失明,治療后仍然畏光,不得不佩戴。

1986年,就職Atlus

人脈廣泛的袁野私下找到了公司軟件部門中心不滿的員工創辦新公司Atlus,除岡田外,還有田和敏、橫山秀幸、音樂創作增子司等游戲企業參與《所羅門之鑰》。1986年4月,Atlus創立。

1987年,女神轉生發售
一九九〇年,女神轉世Ⅱ發售

岡田在Atlus終于可以開發角色扮演游戲了。當時《Ultima》《勇者斗惡龍》中的游戲方式,岡田決定《Wizardry》類的游戲方式。故事之所以采用《女神轉世》,是因為人脈廣的原野熟悉《幾個惡魔故事》《女神轉世》作者西谷史,與德間書店合作,推動小說多媒體發展;由于前職關系,在南夢宮有人脈,便找南夢宮出資發行游戲。但據說在找南夢宮之前,Atlus已通過《女神轉世》商標申請。

除了男女主角等大結構,游戲故事與小說有關。事實上,內容偏離了許多原創作品。岡田認為當時可能是Telnet電腦版的開發已經是忠實的原創作品,西谷史可以自由發揮。而且看完實際游戲,西谷感覺很好。以上田為中心的團隊構思了游戲中的獨創系統。由于卡帶容量有限,游戲中刪除了一半以上的事件,但最終保留了大多數迷宮和各種陷阱。雖然難度太高,但岡田認為他玩得更難《Wizardry》,這很好。當時也有人津津樂道《女神轉世》的音樂。岡田說,因為任天堂與南夢宮合作,使用特殊的音源晶片,達到搖滾音樂的效果。

惡魔及其合身的游戲系統、誘人嘗試的難度、增子司的音樂等也成為未來系列的基礎。開發《女神轉世》Ⅱ》當有更大的容量可用時,在故事方面得到原作者的認可后,岡田設計了完全不同的故事情節和完整的情節事件,以解決前一部作品中的抑郁。無窮無盡的地方,在后來的真正的女神轉世繼續玩。

1992年,真女神轉生發售
1994年,真女神轉世Ⅱ、真女神轉世if…發售

開發《真?女神轉世之初,岡田和原野去找南夢宮中村雅哉主席,希望游戲能由Atlus發行自己,得到對方的快諾。岡田認為允許的原因可能是Atlus擁有《女神轉世》的商標權,以及原野與中村的友誼。《真?女神轉生的故事,以及《女神轉生》Ⅱ》不同的是,這是基于原作者的寬容,宗教和東京的元素更強烈,因為岡田和藝術黃金生長在東京。岡田對各種宗教的深入調查,也給游戲帶來了200多種惡魔。

開發完《真實》女神轉生Ⅱ》岡田,正常情況下,應該開始做三代,但他沒有這個想法。這也是因為他的性格,因為他不喜歡總是做同樣的事情。和金子談過之后,他決定不走過去的巨觀視點,而是改走微觀視點,采用校園劇情,真的?女神轉生if…》企畫誕生了,花了半年時間開發完成,得到了玩家的有趣評價。

1995年,惡魔召喚師發售/列印俱樂部上市俱樂部上市
1996年,女神異聞錄發布

岡田開發了《真女神轉生》if…》時,正處於PlayStationSega Saturn蓄勢待發期。索尼吉田修平(現在SIE全球工作室總裁)親自來訪,向岡田表示非常喜歡「女神轉生」系列,希望在PS平臺推出,《女神異聞錄》而生;另一方面,Sega毛冢敏郎當時也去了岡田。Sega Saturn推出游戲,于是開發了真正的游戲惡魔召喚師女神轉世。小團隊幾乎同時開發了這兩部作品。

原《女神異聞錄》只打算用原標題「Persona(意思是面具)」,但是因為業務上覺得賣不好的意見,和金女熬夜討論后加上「女神異聞錄」,銷售后,業務部長說這似乎不需要添加「女神異聞錄」,讓岡田感到無奈,真的女神轉世惡魔召喚師的情況也差不多,一開始只打算用「惡魔召喚師」,但是因為生意不好賣,加上「真?女神轉生」。

在此期間,岡田開始以不直接開發游戲的位置管理開發作為監控或制作人「女神轉生」系列。他認為,到了30歲,他就不能再當程式設計師了,一方面是因為他開始習慣監控身份;就公司而言,我也希望員工能代代相傳。

Atlus不僅玩游戲,還開發各種娛樂機器。一般來說,列印俱樂部就是其中之一。1995年推出的列印俱樂部成為日本流行的炸雞,深受許多女孩的喜愛。因此,該公司的業績突飛猛進。岡田說,當時看到貼紙就像看票一樣。Atlus全盛時期股票于是1997年公開上市,股價也上漲了。當時一些草創員工賣了股票,賺了很多錢,岡田也賣了一些。

除列印俱樂部外,Atlus以前(1989年左右)也是日本撞球吧浪潮的推手。岡田說他很喜歡打球,但是東京的撞球店越來越少了。袁野聽說臺灣省的撞球臺制作成本低后,在東京杉并的濱田山建立了一個撞球。Atlus不是操作,只是施工。

二〇〇三年,真女神轉世Ⅲ出售/岡田離職Atlus
二〇一〇年,Sword & Poker發售

之所以離開Atlus,岡田說是因為其他公司的資金進入了公司。自1999年以來,公司業績不佳,開始接受外部資金。一開始是二〇〇〇與角川書店資本業務合作2年〇〇三年解除并成為Takara連接子公司,Takara當時屬於Konami集團,但Konami在二〇〇五年將Takara的股票賣給Index,Takara成爲Index旗下公司,二〇〇六年Takara和Tomy合并變成Takaratomy,Index在該年取得Atlus成為股份Index岡田已經離開了連接子公司,但他認為這是錯誤的。本來是獨立公司,不知不覺就成了其他公司下面的公司,覺得員工不舒服。如今,Atlus已經變成Sega Sammy控股旗下公司。

岡田世代交替,離開Atlus,創立Gaia之后,先處理一件PS2大案件,但不順利,原因是手頭工作太多,不能處理,然后主要是小項目。但令人驚訝的是,它是在移動平臺上推出的《Sword & Poker》成功。即使已經過了十二年,這款游戲還是有人玩,甚至在英國獲獎。

獨立創造Gaia在這段時間里,人們經常希望岡田制作「女神轉生」類別游戲,但他覺得沒有辦法。雖然岡田對今天「女神轉生」這個系列也有微詞,但畢竟已經放手了,無可置疑。據說《真女神轉世》Ⅲ》使用副標的原因Nocturne這意味著序章的單詞,原意是繼續發展,而不是直接進入《Ⅳ》。

二〇二二年??

就像孔子說的,三人行一定有我的老師,岡田也把人生中遇到的人當成老師。「人生之師」,石塚是「程式之師」,上田是「企畫之師」。從這些人身上,岡田學到了很多自己沒有的知識。此外,還有藝術的金子,《女神轉世》原作者的西谷,南夢宮的中村等等。正因為如此,他還強調了與孩子接觸的重要性。

目前,岡田似乎正在參與一個專案。我不知道他是否會親自介紹游戲,這是值得期待的。